Vai all'Home PageProgettare Emozioni - articoli di approfondimento sui giochi da tavolo
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AmazonProgettare Emozioni è un viaggio nella creazione di esperienze ludiche che emozionano, coinvolgono e lasciano il segno.Sei un aspirante game designer o un appassionato di giochi da tavolo che vuole scoprire cosa rende un gioco davvero memorabile? Questo terzo volume della collana Officina Board Game Design raccoglie contributi di esperti del settore, ognuno dei quali esplora un aspetto cruciale della progettazione ludica.
CONTENUTI1. Marco Valtriani: Il ruolo delle emozioni e la centralità del giocatore nella progettazione di giochi
1. Introduzione
2. Il problema della parola “divertimento”
3. Player agency: da “spettatore” a “protagonista”
4. L’agency: a ogni genere le proprie emozioni
5. Le emozioni più comuni ricercate da chi gioca
6. L’approccio player-centric e il ruolo delle emozioni nelle varie fasi del progetto
7. Capire se il gioco va nella direzione desiderata: l’importanza dei playtest
8. La teoria in pratica: regole diverse portano a comportamenti ed emozioni diverse
9. Le domande da fare a seconda del tipo di gioco
10. Conclusioni
2. Martino Chiacchiera: L’AI come supporto allo sviluppo
1. Introduzione
2. Di cosa si tratta?
3. Il Brainstorming con ChatGPT
4. Ricerca di Mercato con ChatGPT
5. Sviluppo di Abilità Speciali ed Effetti
6. Ottimizzazione dei Testi dei Regolamenti
7. Creazione di Contenuti Promozionali
8. Considerazioni finali e regole generali
9. Altre AI utili da conoscere
10. Considerazioni Etiche e Precauzioni nell’uso
11. L’ultimo Consiglio
3. Marco Arnaudo: Dovresti giocare (il coinvolgimento)
1. Giochi e coinvolgimento
2. Eliminazione dei giocatori
3. Downtime
4. Gameplay simultaneo
5. Fuori turno
6. Runaway Leader e Rubberbanding
7. Punteggio segreto e multilivello
4. Andrea Angiolino: Come creare un libro-gioco
1. Di cosa stiamo parlando
2. La struttura di base
3. Via con la storia
4. La numerazione
5. Questione di punti di vista
6. Uso di schemi
7. Cicli e ricicli
8. Strumenti utili
9. Non solo libri
10. L’evoluzione della specie
11. La fase di collaudo
12. Versioni digitali
13. Uso delle mappe
14. Conclusioni
5. Lorenzo Natalini: Il mio gioco ideale
1. Premessa
2. Fruibilità: ottimizzarla nel lungo termin
3. Componentistica: espandersi oltre la bellezza e la qualità
4. Sviluppare profondità incrementando le conseguenze
5. Decifrare il fascino emotivo del gioco
6. Considerazioni finali
6. Andrea Chiarvesio e Lavinia Pinello: Uso dello storytelling nei giochi da tavolo
1. Introduzione
2. L’importanza dello storytelling nella cultura umana
3. Struttura delle Storie: Tema, Trama e Struttura
4. Le forme delle storie
5. Limiti dello storytelling nei giochi da tavolo
6. Applicare modelli narrativi ai giochi da tavolo
7. Strategie per implementare lo storytelling nei giochi
8. Sfide nella progettazione di giochi su licenza
9. Conclusioni
7. Alan D’Amico: L’importanza dell’aspetto visivo nel mondo dei giochi in scatola
1. Introduzione
2. Le illustrazioni
3. Emozionare e raccontare attraverso i disegni
4. Raccontare un mondo, senza parole
5. Illustratore e grafico, l’accoppiata vincente
6. I componenti che fanno sognare
7. Le miniature
8. Sviluppo di un gioco
9. Regole e ambientazione
10. Game designer e collaborazioni
11. Conclusioni
8. Alan D.A. Mattiassi: Le emozioni nel contesto ludico
1. Introduzione
2. Modelli che spiegano cosa fanno le persone nel gioco e modelli che spiegano cosa vogliono le persone nel gioco
3. Le emozioni come obiettivo di design: giochi per tutti
4. Le emozioni come obiettivo di design: giochi per alcuni
5. Riesumando i primi ragionamenti sull’esperienza ludica in quanto tale
6. Conclusione: emozioni al centro del gioco
9. Massimo Di Bello: Riduciamo i componenti!
1. Introduzione
2. Quando i componenti di un gioco sono troppi?
3. Strategie per ridurre i componenti
4. Componenti multiuso
5. Tabelloni modulari e plance compatte
6. Utilizzare la tecnologia
7. Semplificare le meccaniche di gioco
8. La rigiocabilità nei giochi streamlined
9. Il ruolo del playtesting
10. Uso di strumenti per lo sviluppo
11. Ruolo emotivo dei componenti
12. Palestra per il design
13. Conclusioni
10. Massimo Di Bello: Progettare emozioni
1. Introduzione
2. Il fascino iniziale: l’attrazione visiva e tematica
3. Il desiderio di appartenenza e condivisione
4. L’appagamento personale: la sfida e l’identificazione
5. Il fattore nostalgia e la connessione emotiva
6. L’emozione del possesso
7. L’uso del tema per suscitare emozioni
8. La connessione emotiva nel gameplay
9. Creare un legame con il giocatore
10. Passi Pratici
11. Playtest emotivo
12. Conclusioni
APPENDICE - STORIE DI DESIGN
1. Michele Piccolini - Rumblebots
1. Introduzione
2. Le dipendenze
3. Cercare di avere un “impatto”
4. Auto Bottler e l’Esperienza Quasi da Rottamare
5. Pilastri del design
6. La speranza
7. Sull’Espresso della pubblicazione!
8. Rumblebots
2. Enrico Procacci - Fino a Prova Contraria
1. Introduzione
2. La genesi dell’idea
3. Il regolamento e la sua evoluzione
4. I casi
5. Conclusione
3. Andrea La Rosa - Don Quixote: The Ingenious Hidalgo o il tentativo di catturare lo spirito del romanzo
1. Introduzione
2. Obiettivi del design
3. Design del gioco
4. Il primo design
5. Iterazione sul design iniziale
6. Sviluppo del gioco
7. Considerazioni sulla pubblicazione
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